7a146c5a6b16d2a3009f5ec5b556df74.pdf

Media

Part of Hiperrealność Lary. Lara hiperrealności / Polska Sztuka Ludowa - Konteksty 1999 t.53 z.1-2

extracted text
Hiperrealność Lary.
Lara hiperrealności
Magdalena Radkowska

Chcę Wam dowieść, że na świat przychodzi się najrozmaitszymi sposobami i pod róż­
nymi postaciami: jako drzewo czy kamień, jako woda czy motyl... albo kobieta. I że
można urodzić się także jako postać sceniczna!
Pirandello

Pojęcie tekstu kultury jest ostatnio tak często używane, że
autorzy posługują się nim bez żadnych wyjaśnień i zobowią­
zań. Ale jeśli kultura jest tekstem, to czy podglądający,
a w zasadzie czytający ją antropolog, może korzystać z narzę­
dzi stosowanych dotąd przez czytelnika, krytyka, teoretyka'
czy historyka literatury? Ale także, czy nie jest znacznie bar­
dziej zobowiązany do utopijnego - nawet jako niemożliwy do
spełnienia projekt - determinującego antropologiczne spoj­
rzenie, zawieszenia sądów? Można zastanowić się nad warto­
ściowaniem, a co za tym idzie dokonywaniem wyboru, które
zawsze ma miejsce w przypadku interpretatora dzieła literac­
kiego. O ile inny jest wybór i kryteria, które nim rządzą,
w przypadku antropologa i krytyka literackiego. Jednak nie
czas i miejsce na dokładne prześledzenie wątku pojęcia te­
kstu kultury. W przypadku hiperrealności (bez wdawania się
w dywagacje, czy pojęcie to - jedno z modniejszych pojęć
opisujących współczesność - jest słuszne i trafne) - z defini­
cji wtórnego systemu, pewne założenia i terminy krytyki lite­
rackiej mogą okazać się bardzo przydatne. W tej pracy zajmę
się zjawiskiem powstałym na gruncie cyberprzestrzeni - mo­
delowej postaci hiperrealności - i w którymś momencie sko­
rzystam z prac Umberto Eco dotyczących czytania tekstu l i ­
teratury.
Mimo tych wszystkich wątpliwości wiem, że każdy tekst
kultury czyjej wycinek jest dziełem otwartym, współtworzo­
nym także przez czytelnika, otwierającym się na wiele inter­
pretacji. Bowiem każde dzieło sztuki, ukończone i zamknięte
niby doskonale zbudowany organizm, jest równocześnie dzie­
łem otwartym, poddającym się stu różnym interpretacjom,
zresztą nie naruszającym w niczym jego niepowtarzalnej isto­
ty. Każda percepcja dzieła jest więc zarazem interpretacją
i wykonaniem, gdyż w trakcie każdej z nich dzieło odżywa na
nowo w oryginalnej perspektywie. (Eco 1994, 26)
Tomb Raider to jedna z najpopularniejszych gier kompu­
terowych roku 1997, doczekała się już trzeciej wersji. Gracze
i specjaliści podkreślają przede wszystkim jej doskonałą gra­
fikę i bogaty, interesujący scenariusz. Najbardziej fascynują­
cym i przyciągającym elementem tej gry okazała się jednak
jej główna bohaterka. I o niej chciałam opowiedzieć.
Lara została stworzona w listopadzie 1996 roku przez Co­
re Design. A mimo wszystko urodziła się. Było to 14 lutego
168

1967 roku - to chyba nie przypadek, że datę urodzenia wirtu­
alnego symbolu seksu (a jest nim, jak się później okaże) wy­
znaczono na dzień uwielbiany przez kulturę masową i jej
sponsorów - na walentynki, święto zakochanych. Jest córką
lorda Henshingly Crofta (o matce nikt nie wspomina). Skoń­
czyła szkołę wyższą i wbrew swojej naturze była typowana
na przyzwoitą żonę bogatego arystokraty. Wybrała jednak in­
ny pomysł na życie, a momentem przełomowym, który do­
prowadził do radykalnej zmiany, była katastrofa samolotu,
którym leciała nad Himalajami. Jak tylko otrząsnęła się po
katastrofie, musiała nauczyć się życia wśród górskich niebez­
pieczeństw. Po dwóch tygodniach zmagania się z dziką i nie­
bezpieczną rzeczywistością postanowiła ostatecznie porzucić
ciepłe łóżeczko brytyjskiej klasy wyższej i zostać poszukiwaczką przygód, agentką do spraw specjalnych. Uzbrojona
po zęby, w szortach, bardzo obcisłej silikonowej bluzce,
w ciężkich butach i z perfekcyjnym makijażem Lara podej­
muje się niewykonalnych zadań. I w tym ma jej pomóc gracz.
Na początek trzeba znaleźć część artefaktu SION ukrytego
w inkaskim grobowcu. Na wyprawę wyruszamy w towarzy­
stwie przewodnika, który zaraz ginie zostawiając nam (czy
raczej naszej bohaterce?) samotną misję mocno znaczoną
krwią wilków, tyranozaurów, szczurów i niedźwiedzi. Lara
biega, skacze, pływa, goni na motocyklu i motorówce, strze­
la, zabija i znajduje różne tajemnicze przedmioty. Wraz z nią
„zwiedzimy" jeszcze wiele ciekawych miejsc, miedzy inny­
mi egipski zamek, chiński pałac, wenecki labirynt i tybetań­
skie góry.
Dla mnie jednak to nie jej przygody i sama gra są najbar­
dziej interesujące. Ważna jest ona: „uzbrojona i niebezpiecz­
na superlaska" , „kultowa postać", „najpiękniejszy trójwy­
miarowy wytwór ludzkiej wyobraźni", „kobieta legenda",
„ucieleśnienie marzeń wielu graczy na całym świecie" itp.
To, co definiuje ją na pewno, to wygląd zewnętrzny oraz in­
ne cechy czysto fizyczne. Znów głos oddam jej entuzjastom:
„Ach te kształty, ten sprężysty krok, ta zręczność... Rozma­
rzony przyglądałem się Larze pokonującej kolejnych wrogów
i rozwiązującej zagadki..." (Secret Service 1/98) „Lara Croft
jest postacią bardzo interesującą. Moja sympatia do niej wy­
nika z czysto samczych względów, bo przecież nieczęsto
można obejrzeć ładną dziewczynę w obcisłym ubranku
i z dwoma pistoletami w dłoniach. Często też (przynajmniej
2

na początku) zamiast wgłębiać się w scenariusz i odkrywać
coraz bardziej zapierające dech w piersiach scenerie, łapałem
się na zwykłym podziwianiu tej zgrabnej osóbki. Coraz bar­
dziej podobał mi się sposób, w jaki się porusza, biega, skacze
i przeżywa słodkim «ouch» kolejne zetknięcia ze ścianami.
Jakby tego było mało, w animowanych sekwencjach łączą­
cych kolejne poziomy wyłażą na wierzch wszystkie, z jednej
strony paskudne, z drugiej najbardziej pociągające facetów
cechy jej kobiecego charakteru: zawziętość, determinacja,
upór i mściwość. Tak. Lara ma własną osobowość. Chcąc czy
nie chcąc faceci z CORE DESIGN stworzyli kultową po­
stać". (Secret Service 1/97) I jeszcze pozwolę sobie przyto­
czyć opinie miłośników spisane już po wyprodukowaniu
Tomb Raider II: „Panna Croft przez ten czas prawie się nie
zmieniła, jest ciągle śliczna, zgrabna, wysportowana i ma...
WARKOCZYK. Do tego zaokrągliła się w niektórych «strategicznych» miejscach" (Gambler 2/98) „Lara Croft zmieni­
ła się trochę od czasu swojego debiutu. Dzięki przydzieleniu
jej przez autorów kilku dodatkowych poligonów jej ciało je­
szcze bardziej zaokrągliło się w kilku przyjemnych dla mę­
skiego oka miejscach, dostała też nowy warkocz, który zgina­
jąc się na wszystkie strony przyciąga ciekawe oko. Lara, jak
każda kobieta, lubi często zmieniać stroje - pływając
w podmorskich głębinach, do jej ciała przylega piankowy,
obcisły kostium czy też skórzana, lotnicza kurtka dająca cie­
pło pośród mroźnych gór niedostępnego Tybetu. W TR2 do­
pracowano też algorytm kolizji obiektów składających się na
ciało naszej bohaterki, w wyniku czego na ekranach z gracją
porusza się jedna z najładniejszych i najbardziej dopracowa­
nych kobiet, jakie kiedykolwiek zostały wygenerowane na
komputerze". (Secret Service 12/97)

Łowy, wojna plus płodność (oczywiście tu zahaczamy o czę­
sto podejmowany problem współczesnej seksualności, która
w dużej mierze zatraciła swoje konotacje prokreacyjne na
rzecz przede wszystkim estetyki - ta bowiem wydaje się być
głównym celem różnych zabiegów podejmowanych wokół
ciała, które staje się czystą zewnętrznością - nie chce nicze­
go wyrażać, ani też niczego ukrywać. Jest to jednak problem
na osobną pracę, tu chciałam go tylko zasygnalizować.) Lara
Croft jako współczesna amazonka, która zamiast obcinać so­
bie symbol kobiecości, wyolbrzymia i silikonem zabija jego
naturalność (czy raczej jego potencjalną, imitowaną natural­
ność). I jeszcze dalej: uwypuklenie cech kobiecych (kształt)
i cech w naszej kulturze typowo męskich (siła, niespotykana
sprawność fizyczna, bezwzględność); atrybuty kobiece (pier­
si) i męskie (karabin) - boska androgynia; pełna samowystar­
czalność, która bohaterkę czyni tak atrakcyjną, a graczowi
pozwala na symboliczną identyfikację z Doskonałością. Po­
przez udział w grze w pewien sposób utożsamiamy się z bo­
haterką, a jednocześnie jest ona ciągle kimś zewnętrznym
w stosunku do nas. Z tego też może wynikać popularność La­
ry: jest perfekcyjna i doskonała, a zawiera przecież w sobie
cząstkę nas samych. Jest zwierciadłem, w którym znajdujemy
tę część siebie, o której istnieniu tylko podświadomie marzy­
liśmy. Wolałabym jednak w tym miejscu nie drążyć dalej te­
go tematu i zatrzymać się na prostej konstatacji, że oto mamy
do czynienia z pewnym typem współczesnej bohaterki maso­
wej wyobraźni: dziewczęca, trochę egzotyczna uroda, bardzo
duże plastikowe piersi, zgrabne i mocno umięśnione uda,
nadludzka sprawność fizyczna - wynik gabinetów chirurgii
plastycznej, siłowni i fitness klubów; pogranicze człowieka
i maszyny . Konieczność istnienia w bohaterze pierwiastka
pozaziemskiego współcześnie realizuje się poprzez technicz­
ne pochodzenie. Granica: ludzki - nieludzki staje się tożsama
z granicą: biologiczny, naturalny (nie w prostej opozycji do
kulturowy) - techniczny, zerojedynkowy.
3

Oczywiście wielbiciele Lary podkreślają także jej spryt,
przebiegłość i mówią o swoistej inteligencji. Mało natomiast
możemy powiedzieć o jej twarzy - ta pojawia się rzadko i jest
bardzo schematyczna, niektórzy piszą nawet, że brzydka.
Tomb Raider należy do gier tak zwanych 3D - Real Time
Third Person Perspective. Tak, że obserwujemy akcję nie po-

Jak na razie ujrzeliśmy postać, której pierwowzór na pew­
no znaleźć możemy w innych bohaterkach kultury masowej;
na myśl przychodzi mi teraz superagentka Nikita, a przede
wszystkim plastikowa Pamela Anderson z filmu „Żyleta"
(notabene, jak wyczytałam na stronach internetowych, Lara
jest dużo ładniejsza i mądrzejsza od Pam, a także od Spice
Girls, które często przyrównuje się do wirtualnych bohate­
rek). „James Bond w spódnicy" - siła i spryt połączone
z ogromnym pierwiastkiem seksualnym. Władza i siła oraz
ciało i erotyzm - to połączenie w naszej kulturze dosyć zna­
ne. Idąc dalej można poszukać prawzoru w mitologii. Diana?
169

T O M B

R A I D E R

2

P I C T U R E S

L a r a Crofl picture with flower backgrounds
Another Lara Croft picture with flower backgrounds
L a r a Croft holding a gun
Lara Croft picture with 2 g u n s at hand
L a r a Croft sitting
L a r a Croft finng
L a r a Croft posing
L a r a Croft wearing different d r e s s
Another picture of L a r a Croft sitting
L a r a Croft sitting holding two g u n s
L a r a Croft riding on a motorcycle
Lara Croft holding
candle (nice pick!)
Tomb Raider C o v e r
L a r a Croft holding the harpoon
L a r a Croft poster (not that good)
Sexy p o s e of L a r a C r o f t
More sexier p o s e of Lara Croft
L a r a Croft hiding b e h i n d a wall

przez oczy bohatera gry, lecz zza jego pleców, jednocześnie
pozwalając, by on sam znajdował się na pierwszym planie.
„Kierujemy więc poczynaniami Lary obserwując jej kształt­
ny zadek. Potrafi ona bardzo wiele. Umie strzelać z dwóch pi­
stoletów, uzi i strzelby" (Secret Service 1/98). Już ta perspek­
tywa trzeciej osoby może nam trochę wyjaśnić, na czym po­
lega popularność panny Croft poza tym, że na przymiotach fi­
zycznych wyżej wymienianych. Lara bowiem jest jak atrak­
cyjna dziewczyna, która mija cię szybko na ulicy, odwracasz
się za nią, ale widzisz ją już tylko z tyłu, ewentualnie z profi­
lu. To wzmaga twoje pożądanie i chęć zatrzymania nieznajo­
mej. Nasza bohaterka ten rodzaj spojrzenia i zaciekawienia
w pewien sposób wywołuje. I każe w nim pozostać. Wprowa­
dza permanentny stan obejrzenia się za kobietą. Łączy tę niedokońcapoznawalność z niesamowitym ładunkiem seksual­
nym. I właśnie nie przemija, a zostaje, zatrzymuje wzrok na
znacznie dłużej - przemijalność złapana na gorącym uczyn­
ku, atrakcyjność ulotności zastopowana w kadrze, paradoks
współczesnej kultury.
Są podobno gracze, którzy specjalnie różnymi sztuczka­
mi przytwierdzają Larę do ściany, aby móc z przodu przyj­
rzeć się jej wydatnym piersiom. Niektórym zdecydowanie
nie wystarcza pozostanie w stanie niepewności i napięcia,
więc podejmują poważniejsze kroki i... rozbierają bohaterkę.
Pojawiły się już bowiem pirackie kopie gry, w których Lara
występuje nago, w Internecie znaleźć można wiele jej aktów,
a także kody, dzięki którym ponoć w samej grze można ją ro­
zebrać. Spotkałam się też z obrońcą cnoty tej dziewczyny,
który na łamach internetowej grupy dyskusyjnej sprzeciwiał
się takiemu traktowaniu jego sympatii. Ale to był wyjątek,
może nawet żart. Tutaj trudno oddzielić świadomość absur­
du od jego nieuświadamianej realizacji. Większa część gra­
170

czy niewątpliwie zdaje sobie sprawę z zabawowego charak­
teru gry i nie bierze serio jej składników, a cieszy ich możli­
wość jej współtworzenia, ale istnieje i część, która gdzieś
może zatraca poczucie, że ma do czynienia ze światem zaba­
wy, reprezentacji bez odniesienia, rzeczywistością, gdzie nie
istnieją nasze kategorie etyczne i moralne. Tutaj warto zadać
sobie pytanie, co z naszego świata przenosimy do cyberprze­
strzeni, na ile dążymy do stworzenia analogonu, a na ile si­
mulacrum, na ile alternatywy, a na ile całkiem autonomicz­
nej sfery, która tylko posiada pewne elementy wzięte z rze­
czywistości.
Zastanówmy się jeszcze przez chwilę nad tym rozbiera­
niem. Lara kusi, całe jej nie wypełnione cielesnością ani mięsnością, tylko w gruncie rzeczy narysowane, ciało krzyczy, że
jest stworzone specjalnie dla mężczyzny. Ciało wyzbyte swo­
jego przepastnego i niewygodnego wnętrza określone jest tu­
taj jako czysta zewnętrzność, czysta, niczym nieskażona re­
prezentacja. Z jednej strony erotyczna siła obrazu jest w sta­
nie zawładnąć oglądającym, bowiem, jeśli wierzyć różnym
współczesnym myślicielom, żyjemy w czasach, w których
rzeczywistość częściej rozpoznajemy na podstawie obrazu fo­
tograficznego; rola jednostki sprowadzona została do odbio­
ru informacji już przetworzonych przez coraz inteligentniej­
sze techniki wizualnego kształtowania obrazu (Frydryczak
1996, 171). To obraz nas woła, on tutaj rządzi, on ma siłę nas
zniewolić. Z drugiej strony jednak Lara nie tylko rządzi, ale
i pozwala być rządzoną. Człowiek gracz może zrobić z tą
wirtualną dziewczyną to, na co tylko ma ochotę i jakie posia­
da możliwości - ma nad nią nieograniczoną kontrolę - on po­
wołuje ją do życia poprzez włączenie gry (nie określam tu de­
finitywnie jej statusu ontologicznego, tylko patrzę z dosłowniejszego poziomu gracza, a ten ruch na rzecz jej istnienia po­
przez zadecydowanie o włączeniu danej gry wykonuje, jed­
nak bohaterka, o czym później, egzystuje w przestrzeni nie­
zależnej od jednostkowego użytkownika komputera), dalej
zamknięcie, jest odpowiedzialny za jej życie, bez trudu może
spowodować śmierć. Oczywiście to bzdura. Tu nie istnieją
kategorie takie, jak życie i śmierć, gracz wcale nie bierze od­
powiedzialności za Larę - aczkolwiek może mu się tak wy­
dawać. Zmultiplikowana śmierć, a przez to zwielokrotnienie
ciągle tego samego życia, neguje istnienie tu tych kategorii.
Ten, co ma szczęście urodzić się postacią sceniczną, może
kpić sobie nawet ze śmierci! Nie umrze już! Umiera człowiek,
pisarz, narzędzie tworzenia i twór nie umiera (Pirandello
1960, 49).
Poprzez nieustanną możliwość zmartwychwstawania La­
ra Croft i inne postaci z komputera otrzymują nieśmiertelność
z definicji, tym samym zaprzeczając sensowności używania
pojęcia życia i śmierci w stosunku do nich . Posiadają, jak ca­
ła cyberprzestrzeń niezwykły dar pojawiania się i znikania, są
jedynie momentem na ekranie monitora: zupełność owego
znikania jest nadzwyczajna. Po nas pozostaną przynajmniej
zwłoki, po papierosie popiół, a po benzynie smród. Tutaj
wszystko jest absolutnie klinicznie czyste. Całą substancją by­
ło zjawisko, nie ma nic za nim i po nim. Jest tylko przeciwień­
stwo bycia i niebycia. Ale i ono jest tylko chwilowe naciśnię­
cie klawisza - i to, co przed chwilą było zniszczone - jest zno­
wu natychmiast i bezczasowo (Welsch, 1998, 175). Jednak,
o czym niżej, wykonujemy pewne ruchy, które mają zmienić
ten stan i utrwalić wirtualnych bohaterów chociażby w pa­
mięci kultury.
Gracz ma do Lary pełne prawo. W cyberprzestrzeni bo­
wiem zobaczyć coś znaczy tyle, co to posiadać. Więcej - po4

siadać i mieć możliwość dopowiadać, a nawet nanosić zmia­
ny. Ale Lara jest tak samo moja, jak i kogoś innego. Wszy­
scy mamy do niej równe prawo. Tutaj panuje demokracja.
Równouprawnienie w sieci jest niespotykane poza nią. Więc
czy Lara może być kogoś, skoro jest wszystkich? Tak. Ponie­
waż działają tu zupełnie inne mechanizmy, nieprzekladalne
na język psychologii stosunków międzyludzkich. Wirtualna
bohaterka implikuje nowy rodzaj relacji: bez odpowiedzial­
ności, bez zazdrości, bez lęku. Oczywiście na poziomie sa­
mej gry może pojawić się zbytnie przejęcie bohaterką, kiedy
wraz z nią walczy się o jej życie i misję. Ale po pierwsze jak takie przejęcie się pojawia, jest bardzo krótkie i zaraz
wszystko wraca do normy. Po drugie - jest niezgodne z re­
gułami gry, która mówi: ty graczu jesteś tu panem, kiedy
chcesz możesz mnie wyłączyć, kiedy chcesz włączyć; po­
zorna śmierć bohaterki nie jest nawet jej chwilowym znik­
nięciem, tylko brakiem dla ciebie punktu, który masz szansę
zawsze jeszcze zdobyć. Szczególna więź emocjonalna z po­
stacią z gry to przejaw patologii, niedostosowania się i nie­
zrozumienia cyberprzestrzeni. Tu, jak wcześniej wspomnia­
łam, rządzą inne prawa, nie związane z naszą etyką, naszym
rozróżnieniem prawdy i fałszu, naszym podziałem na ciało
i duszę. Choć niewątpliwie wpływa na nasz stosunek do tych
kategorii.
Zatrzymajmy się przez chwilę na kartezjańskim duali­
zmie: Często można się spotkać ze stwierdzeniem, że wirtual­
na rzeczywistość przynosi wyzwolenie od dualizmu duszy
i ciała. Zachodzi to podobno dzięki ominięciu procesu kodo­
wania informacji w systemie reprezentacji symbolicznej, co
pozwała odbiorcy zrezygnować z procesu rozkodowania. Wil­
liam Bricken i inni nazywają to komunikacją postsymboliczną. Jest to moim zdaniem twierdzenie wątpliwe. Uważam, że
kartezjański dualizm zostaje tu nawet wzmocniony, ponieważ
ciało zastąpione jest wykreowanym przez umysł obrazem cia­
ła. Jasne jest więc, że wirtualna rzeczywistość to kontynuacja
marzenia racjonalistów o bezcielesnym umyśle, co samo
w sobie jest częścią długiej europejskiej tradycji negowania
ciała (Penny 1996, 150). Nie wdając się w spór tutaj zapre­
zentowany, chciałabym zwrócić uwagę na oba stanowiska,
moim zdaniem warte zastanowienia. Ta komunikacja postsymboliczna wydaje się być zgodna z Baudrillardowską tezą
o zachodzeniu zmian i przekształceń w obrębie samej repre­
zentacji, czystego simulacrum. (1997) Jednocześnie wcale
nie wyklucza to faktu, że mamy tu do czynienia z obrazem
ciała, które właśnie jest tylko obrazem, bez signifie i bez fak­
tycznej cielesności. Jeżeli my, zasiadając do dialogu z cyber­
przestrzenią, porzucamy całkowicie swe ciała albo projektu­
jemy je na bohaterów gier, tym samym redukując je do same­
go obrazu, to faktycznie spełniamy marzenia o świecie czy­
stej inteligencji pozbawionej ułomności ciała, o której pisał
już Francis Bacon (por. Welsch 1998).
Więc, co z nagą Larą? Czy w ogóle, skoro jest de facto po­
zbawiona prawdziwego ciała, nieskażona biologicznością,
może być naga? O ile nagość jest stanem pierwotnym, stanem
czystej natury jeszcze nie odzianym w szaty kultury, o ile jest
wstydem i odsłonięciem się, to oczywiście odpowiedź brzmi:
nie. Jeśli jednak nagość jest pewnym wizerunkiem, obraz­
kiem narządów płciowych, czymś tylko wizualnym - to tak.
Lara jest naga. Jest naga, bo do jej obrazka my dorzucamy
wstyd, my go wypełniamy kontekstem kulturowym. Dorzu­
camy cielesność do obrazka, który powstał wskutek chęci
odrzucenia tej cielesności? Czy jednak te dywagacje nie są
dywagacjami, które spotkać mogły (i na pewno spotkały)

Total Votes Cast So F a r : 7661
No. Votes Percentage:

Actress:

2919

38%

935

12%

696

9%

4 Herself luwipulcr generated movicl

1062

13%

5. Vanessa Demouy

833

10%

1 Rhona Mitra


2. Sandra Bullock

Ш
*

3 Elizabeth Hurley

Д

1WKPi
Тмш

wszelkie obrazy, począwszy od malarskich przedstawień,
kończąc na postaciach z komiksów (tu widać już większe
podobieństwo do Lary)? Na różnicę między simulacrum
a obrazem zwraca uwagę Baudrillard, którego tekstem posłu­
guję się, gdyż leży u podstaw tej sesji: Przedstawienie wycho­
dzi od zasady znaku i rzeczywistości (nawet jeśli ta ekwiwa­
lencja jest utopijna, jest to założenie podstawowe). Natomiast
symulacja wychodzi od utopii zasady ekwiwalencji, wychodzi
od radykalnej negacji znaku jako wartości, wychodzi od zna­
ku odzyskującego pełnię praw po śmierci wszelkiej referencji.
Podczas gdy przedstawienie dąży do wchłonięcia symulacji
uznawanej za przedstawienie fałszywe, symulacja traktuje
cały grunt przedstawienia jako jedno wielkie simulacrum.
i dalej ten artykuł (1997, 181)
Żeby jednak przybliżyć odpowiedź na pytanie o popular­
ność Lary Croft, pozwolę sobie zacytować, już bez komenta­
rza, dłuższy fragment artykułu Hartmuta Bóhme: Jest to
swoisty świat, zbudowany wyłącznie ze światła, świat pozba­
wiony cieni. To właśnie czyni cyberprzestrzeń tak atrakcyjną
dla coraz większej liczby ludzi. Tym, którzy nie potrafią po­
radzić sobie z miałkością swojej skończonej, ograniczonej
cielesnością tożsamości, cyberprzestrzeń oferuje sferę rady­
kalnej izolacji.
Jest ona zdominowana przez dwa mity: odwrócony mit
Anteusza i mit Proteusza. Anteusz był gigantem, synem Gai,
którego Herakles nie mógł zwyciężyć tak długo, jak długo An­
teusz dotykał ziemi, która dostarczała mu zapasu nowych sił.
Herakles podniósł więc Anteusza do góry, pozbawiając go
tym samym życiodajnego kontaktu z Gają. Cyberprzestrzeń
funkcjonuje w odwrotny sposób: jak długo odcięty jest kon­
takt ze światem ziemskim, tak długo można czuć się gigantem
świata wirtualnego. Nie tylko Anteuszem, ale i Proteuszem,
171

owym mitycznym artystą przemian, wolnym od przywiązania
do własnego ciała, imienia, tożsamości i pici. Za każdym ra­
zem przyjmować figurą nowej tożsamości i kierować wirtual­
ną samoreprezentację, którym proteuszowym geniuszem sta­
ramy się zostać.
Przestrzeń wirtualna może być też sferą czystego Erosa,
strefą wolną od AIDS. Staje się coraz bardziej oczywiste, że
podbój świata zmysłowego jest głównym celem eksperymen­
tatorów cyberprzestrzeni i artystów wykorzystujących prze­
strzeń wirtualną. Cyberprzestrzeń umożliwia nie tylko widze­
nie i słyszenie, lecz przede wszystkim odczuwanie. Chodzi
0 uwolnienie fundamentalnych energii popędowych człowie­
ka - erotyki - z ograniczeń materialnej, cielesnej obecności bez utraty zmysłowej intensywności. (...) Cyberprzestrzeń
umożliwia pokazanie mikrokosmosu w infokosmosie. To wła­
śnie stanowi największą pokusę dla wszelkiej maści hakerów,
cyberpunków, anarchistów, artystów, marzycieli i erotoma­
nów, dla których cyberprzestrzeń jest medium nieograniczo­
nego narcyzmu i wspaniałego samopoczucia. Dostęp do da­
nych zaspokaja przemożną żądzę bezcielesnej mobilności,
bezgranicznej odwracalności i zmysłowo intensywnej recep­
cji. (1996, s. 220, 221)
Nie twierdząc, że jakkolwiek wyjaśniłam popularność
Lary, chciałabym się zastanowić nad relacją między świa­
tem fikcyjnym, jakim niewątpliwie jest gra i miejsce jej re­
alizacji, a światem rzeczywistym. Wchodząc do „lasu fik­
cji", czy to będzie dzieło literackie, czy film, czy gra kom­
puterowa, zawieszamy nasze osądy prawdy i fałszu opiera­
jące się na znajomości faktów ze świata rzeczywistego
1 poddajemy się autonomicznej prawdzie tekstu, ze świado­
mością, że autor (rzeczywisty, modelowy czy też wirtualny)
opowiada rzeczy stworzone w jego wyobraźni, nie mamy
podstaw do twierdzenia, że kłamie. Jednocześnie czytelnik
(tekstów kultury) zarówno do filmów, jak i książek, wnosi
swoją własną wiedzę o świecie rzeczywistym. Kiedy wcho­
dzimy do lasu fikcji, powinniśmy być gotowi do podpisania
z autorem zgody na fikcyjność. Jesteśmy gotowi przyjąć, że,
powiedzmy, wilki mówią ludzkim głosem; ale gdy Czerwony
Kapturek zostaje pożarty przez wilka, wiemy, że dziewczyn­
ka nie żyje (...) Jest też rzeczą całkiem naturalną, że Czer­
wony Kapturek zachowuje się jak mala dziewczynka, a jej
Mama jak osoba dorosła, troskliwa i odpowiedzialna. Dla­
czego? Dlatego, że tak właśnie dzieje się w świecie naszych
doświadczeń, w świecie, który dla naszych potrzeb, bez
większych ontologicznych zobowiązań, nazwiemy świa­
tem
rzeczywistym.
To, o czym mówię, może wydawać się oczywiste. Tak jed­
nak nie jest, jeśli będziemy trzymać się naszego dogmatu o za­
wieszeniu niewiary. Okaże się bowiem, że kiedy czytamy dzie­
ło fikcji, zawieszamy nasza niewiarę jedynie w niektórych
kwestiach. (Eco 1995, 86-87)
W zależności od rodzaju, gatunku i treści dzieła fikcyjne­
go, wnosimy w jego świat mniej lub więcej prawd i doświad­
czeń, których nabraliśmy w świecie rzeczywistym. Zastana­
wiam się, czy w przypadku Lary Croft nie jest całkiem ina­
czej. Czy ten świat nie jest na tyle autonomiczny i rządzi się
tak całkiem innymi prawami, że nie powinno być w zasadzie
mowy o żadnej presupozycji. To, że się przewróciła, nie zna­
czy, że ją zabolało. To, że biega w krótkich spodenkach po
ośnieżonych Himalajach, nie znaczy, że jest jej zimno.
W końcu to, że została zabita, nie znaczy, że jej więcej nie uj­
rzymy, itd. Owszem gry są często robione na bazie ludzkich
172

doświadczeń, opowiadają historie, w których człowiek gra
główną rolę, ale świat rzeczywisty ze swoimi prawami wcho­
dzi tam o tyle, o ile jest bezpośrednio zapisany. Dalej opera­
cje zachodzą w obrębie autonomicznym gry.
Podobnie, jak postacie z książek (np. Wokulski ze swoim
domem na Starówce), z filmów (czy James Bond istniał na­
prawdę?) mogą wyjść ze swego świata do nas, tak też z ko­
miksów (ileż młodych ludzi wcielało się już w Batmana?)
i tak jest z Larą. Okazało się, że panna Croft ma niezwykłe
zdolności transcendowania i wpływania na zwykłych ludzi.
Zanim o tym opowiem więcej, chciałabym się jeszcze przez
chwilę zatrzymać na relacji między grą komputerową a inny­
mi fikcyjnymi tekstami. Wydaje się to problem bardzo istot­
ny, może się bowiem okazać, że gra wraz ze swoją wirtualną
przestrzenią nie jest niczym innym, jak kolejnym światem
zmyślonym, światem - zabawą, światem nie na poważnie,
iluzją, odautorską kreacją. Gdzie szukać specyfiki cyberprze­
strzeni? Idąc w czerwcu na wycieczkę śladami Leopolda Blooma czy szukając domu, w którym mieszkał Sherlock Hol­
mes, przywołujemy przestrzeń tamtych światów, gdyż jest
ona niezwykle ciekawa, bogata i dla nas w rzeczywistości
niedostępna. Wchodzimy tam, gdyż tu nam czegoś brakuje.
Poprzez powieszenie tablicy z napisem: „tu mieszkał Stani­
sław Wokulski", poprzez założenie kostiumu Supermana
podczas karnawału chociaż symbolicznie uczestniczymy
w tamtej (atrakcyjniejszej?) sferze. Nawet przebierając się za
Batmana wielbimy nie tylko jego osobę, ale także wszystko,
co się z nią wiąże (mitologię, tajemniczą przestrzeń itp.).
W przypadku Lary chodzi wyłącznie o nią samą i jej przy­
mioty. Cyberprzestrzeń czeka na nasze uzupełnienia. Ale
przecież nie trudno wyobrazić sobie fanów Dooma czy in­
nych kultowych (co by to słowo nie znaczyło) gier, którzy
w sposób bliski miłośnikom bohaterów książek i seriali prze­
nosiliby tamtą rzeczywistość do swojej przestrzeni. Więc
chyba nie tędy droga. Brak jednak Larze naddatku, którym
obdarowujemy postacie książkowe, dzięki, któremu stają się
ludźmi; brak także ciała, które posiadają aktorki, a mimo
wszystko istnieje i spełnia swoją rolę.
Wydaje mi się, że Lara funkcjonuje w trzech płaszczy­
znach: autonomicznym, w pewien sposób zamkniętym i już
zadanym świecie samej gry; w całej cyberprzestrzeni otwartej i czekającej na nasze uzupełnienia i w świecie real­
nym, który w tym przypadku jest nie do rozróżnienia od
świata mediów, przez co bardzo blisko mu do cyberprzestrze­
ni, a może nawet jest jej przedłużeniem. Pierwszy poziom
wydaje się być najbardziej zbliżony do książki czy filmu. Je­
śli chodzi o drugi - tu trudno znaleźć analogie (świat słowa
drukowanego? Świat stworzony przez język filmu? Chyba
nie.) Lara Croft w bardzo ciekawy sposób egzystuje w cyber­
przestrzeni. Wydaje się tam o niej gazetę (Croft Times), dys­
kutuje o niej w internetowych kawiarenkach - chatlistach, za­
stanawia się, jaki prezent należy jej dać na urodziny, rozbie­
ra, tworzy galerie jej poświęcone, sprzedaje plakaty, pisze
o niej książki itp. Na przykład weszłam na taką stronę w.w.w.,
gdzie można było obejrzeć Larę skutą łańcuchami. Autorzy
galerii podkreślają, że strach w oczach Lary, który widzimy,
jest pozorny. Nie strach bowiem jest jej przeznaczeniem,
a ona dzięki tego typu praktykom sadomasochistycznym
osiąga stan ekstazy, stan nowych wrażeń ponadzmysłowych,
dotyka absolutu. Tutaj także broni się biedną dziewczynę
przed niedobrymi paparazzi, którzy robią jej zdjęcia nago
(bardzo liczne w Internecie nude galleries) i wyraża nadzie­
ję, że dzielna Lara policzy się z tymi niegodziwcami. Róż-

nych stron, często wykluczających się, o tej bohaterce jest
mnóstwo.
W tym miejscu zarysowuje nam się różnica między cyber­
przestrzenią, a przestrzenią np. książek. My tworzymy świat
Lary, powodujemy, że zaczyna ona istnieć, wszyscy w równy
sposób jesteśmy autorami. Tworzymy ten świat nie tyle przez
czytanie (jak w przypadku dzieła otwartego książki, które
przewyższa nasze możliwości i nami jakoś tam rządzi) lecz
przez pisanie, dopowiadanie. Naszą rzeczywistość przenosi­
my do komputera, aby tchnąć w niego życie. Mamy lalkę
Barbie i dokupujemy jej Kena, dziecko, konia, willę z base­
nem, szyjemy ubranka - od początku tworzymy jej świat na
potencjalne podobieństwo naszego. W przypadku kreowania
świata w cyberprzestrzeni zachowujemy się jeszcze bardziej
wybiórczo i niekonsekwentnie niż w przypadku lalek, a do te­
go zbiorowo dokładamy nawet całkiem absurdalne klocuszki.
A jak Lara wstępuje na naszą całkiem realną (mam
nadzieję) ziemię? Dzięki specom od reklamy i marketingu,
dzięki popularności i swoim przymiotom, a może jeszcze
dzięki różnym innym rzeczom, komputerowa dziewczyna
przekroczyła granicę swojego świata i z powodzeniem zaist­
niała wśród zwykłych ludzi. Na początku wystąpiła jako
gwiazda tournee zespołu U2. Na wielkim telebimie pokazy­
wano, jak biega z uzi i spaceruje pod rękę z Bono (wokalista).
Pojawiła się także na okładce miesięcznika „The Face", po­
zowała w strojach od świętej pamięci Versace. Ponieważ
pewnych rzeczy nie da się przeskoczyć (jeszcze?), a może nie
ma takiej potrzeby, Lara, która może być postrzegana jako
czysta idea, reprezentacja bez odniesienia, a tylko potencjal­
ne istnienie, dostaje, a raczej w y p o ż y c z a s o b i e od re­
alnych dziewczyn c i a ł o . Najpierw za sprawą swoich pomy­
słodawców i sponsorów zadomowiła się w ciele Rhony Mitry
- angielskiej 21-letniej aktorki słynnej przede wszystkim
z operacji powiększania biustu. Mówi się o niej, ze jest offi­
cial real life Lara Croft i jako ta nagrała już singiel, a także
podobno ma (miała?) swój program w tv. Okazuje się jednak,
że inne dziewczyny też mają wielką ochotę użyczyć ciała
swojej bohaterce (nie tyle się w nią wcielić, ale właśnie po­
zwolić, by ona wcieliła się w nie). Zakładają stroje polane si­
likonem, odpowiednio się malują i prezentują z bronią i no­
żami w rękach. Spierają się także, która z nich ma zagrać ro­
lę Lary w powstającym na podstawie jej przygód filmie. M i ­
łośnicy Lary mogą głosować i na internetowych stronach wy­
bierać najlepszą kandydatkę na to stanowisko. Są wśród po­
tencjalnych odtwórczyń roli: modelki, znane aktorki, jest też
„real" Lara.
No właśnie, czy te wcielenia Lary nie zaprzeczają moim
wcześniejszym dywagacjom o bezcielesnej samowystarczal­
ności, autonomiczności Lary, o nieodwoływaniu się jej do
prawdziwego człowieka? Lara Bez Ciała wydaje się perfek­
cyjna, doskonała, nieskażona. Jesteśmy tak blisko marzenia,
kiedy nagle rezygnujemy z niego na rzecz dotknięcia. Wygry­
wa ono z przymiotami, które wyniosły Larę tak wysoko. Na
razie do uznania czyjejś egzystencji potrzebujemy, by posia­
dała ona mięsność, nawet jeśli jest to tylko reprezentacja do­
skonalszego simulacrum.
To, że na podstawie losów fikcyjnej (o ile to jest odpo­
wiednie słowo) postaci tworzy się film, nie jest nowością.
Przykładem może być znowu Batman czy Superman, którzy
zostali wzięci wprost z komiksów, no i oczywiście mogą być
też wszelkie postaci z książek, na podstawie których losów
powstały filmy. We wszelki możliwy sposób chce się
uwiecznić swojego bohatera. Lara będzie miała nie tylko

swój film, bo także już powstały o niej opowiadania, książ­
ki, komiksy. Wirtualna superdziewczyna, w prosty sposób
wymazywalna, zniszczalna, pozostawia swój ślad w nie­
skończenie wielu miejscach. Nieśmiertelność (pojęcie stoso­
wane do życia i czasu rzeczywistego) mają jej przynieść tak­
że lalki typu GJJ czy Barbie tworzone na jej podobieństwo,
płyta z jej muzyką, liczne plakaty i prasowanki na koszul­
kach. Może Lara jako pewna idea, model marzeń, oczekiwań
i stereotypów w różny sposób zyskuje swoją rzeczywistą
obecność. Ponieważ tak naprawdę istnieje tylko jako idea
czy obraz, reprezentacja, dlatego bez problemu można ją
w tak różny sposób, a każdy równouprawniony, sprowadzać
do materialnego wymiaru. Tworzyć reprezentację dla repre­
zentacji? Czy jednak nie wchodzę na stare tory prowadzące
do pytania o status ontologiczny postaci ze światów wtór­
nych, stworzonych przez człowieka? Pan od marketingu
z firmy Eidos podkreśla, że Rhona Mitra i jej koleżanki nie
udają Lary, lecz są Larą, w którą tchnięto ducha. Nie chcę
przez to powiedzieć, że jest ona potężna, wszechmocna. Nie,
na dodatek pewno szybko o niej wszyscy zapomnimy, ale
jest w jakimś stopniu symptomatyczna.
Czy dziewczyny marzące o staniu się Larą i użyczające jej
ciała przekraczają granicę światów? Chyba nie, choć tkwi
w tym przemożne marzenie o doskonałości, przekroczeniu
własnej kondycji, miejsca, w którym nie można już mówić
o opozycji między naturą a kulturą i stania się czymś więcej
czy czymś inaczej. I wróćmy na chwilę do wątku wcześniej
już zasygnalizowanego: Poddajemy się wizji zbliżających się
czasów, gdy ciała i maszyny wymienią między sobą najdosko­
nalsze elementy i najatrakcyjniejsze formy i godzą się w eks­
tazie zjednoczenia przybrać kusząco ponętne kształty (...)
Istotną rolę w ostatecznej akceptacji cyborga odegra (i pew­
nie już teraz odgrywa) zasada estetycznego kanonu perfekcyj­
nego piękna. (Franus 1995, 184). Między innymi poprzez bo­
dy building, operacje plastyczne i genetyczne przekształce­
nia, człowiek realizuje marzenie o scaleniu się z technologią,
o możliwości przekształcenia ciała w twór do końca ogarnialny i podlegający kontroli, zerojedynkowy - doskonałość na
miarę naszej o niej wyobrażalności.
Lara, o której coraz mniej się słyszy, nie jest zapewne bo­
haterką na miarę Batmana czy Sherlocka Holmesa, którzy na
stałe zadomowili się w naszej kulturze. Ale rozpoczyna ona
serię nowych postaci obdarzanych szczególną estymą. W Eu­
ropie jeszcze zjawisko wirtualnych idoli nie jest tak rozpo­
wszechnione, jak to ma miejsce w Japonii. Tamtejsze gwia­
zdy (wyglądające i poruszające się jak ludzie) mają swoje
programy telewizyjne i radiowe, występują w reklamach,
udzielają wywiadów, koncertują i zapełniają pierwsze miej­
sca muzycznych list przebojów. Osiągają to bez odwołania
się do cielesności ziemskich dziewczyn - od początku do
końca generowane są przez komputery. Japońscy technolo­
dzy dążą do stworzenia takiej przestrzeni telewizyjnej,
w której nie będzie potrzebny aktor - człowiek, w której nie
będzie miejsca na braki i pomyłki. Będzie tylko perfekcyjna
zerojedynkowość. (por. Secret Service 2/98) jednocześnie
w tej chwili zauważamy proces, który prowadzi do akcepta­
cji wirtualnych bohaterów. Otóż prawdziwi (?) piosenkarze
zbliżają się coraz bardziej do kondycji cyborgów. Czy ktokol­
wiek jeszcze widzi to, że Michel Jackson lub dziewczyny
z zespołu Spice Girls to ludzie stworzeni przez matkę naturę?
Zapewne już niedługo nie będziemy wiedzieli albo nie będzie
nam to robiło różnicy, który z naszych idoli miał matkę,
a który programistę.
5

173

Na koniec chciałabym przytoczyć żartobliwy, ale przeja­
wiający bardzo ciekawą intuicję, felieton z gazety kompute­
rowej Secret Service, który był dla mnie inspiracją do zainte­
resowania się Larą i o niej opowiedzenia.
Czy Lara Croft jest chora?
Lara Croft, kobieta legenda, ucieleśnienie marzeń wielu
graczy na całym świecie. Ach, te kształty, ten sprężysty krok,
ta zręczność... Rozmarzony przyglądałem się Larze pokonu­
jącej kolejnych wrogów i rozwiązującej zagadki, kiedy złapa­
łem się na myśli, że cos tutaj jest niezbyt w porządku. Hm, ale
co? Nagle uświadomiłem sobie straszną prawdę! Nasza ko­
chana Lara jest poważnie chora!!! Tak, tak, to prawda, jej
szefowie zapewne chcą to ukryć, ale my wierni miłośnicy nie
damy sobie wciskać kitu! Zapytacie się, dlaczego tak sądzę?
Oto fakty potwierdzające moją teorię. Spójrzcie jak Lara cho­
dzi. Rozumiem, że w takich butach nie można wykonywać ca­
łego zakresu ruchów w stawie skokowym, ale ona prawie nie
ma w tym stawie żadnej ruchomości. To dlatego tak dziwnie
się odwraca. (...) Lara ma zbyt duże wygięcie kręgosłupa
w odcinku, jakby to ładnie nazwać, lędźwiowym, czyli tam,
gdzie już prawie kończą się plecy. Mój przyjaciel z medycyny
określił to jednym zdaniem: Ale ma babka hiperlordozę lę­
dźwiową. Nic nie pomogły tłumaczenia, że to przecież Lara,
Że to ideał. Wytknął jej jeszcze jeden defekt. Stwierdził bo­
wiem, że moja idolka wcale prawie nie zgina odcinka lę­
dźwiowego kręgosłupa. Z kolanami u Lary też nie było najle­
piej. Musiałem przyznać rację mojemu przyjacielowi, który
upierał się, że mogą być to pierwsze objawy choroby zwyro­
dnieniowej stawów. Nic dziwnego, Lara tak dużo skacze ze

znacznych wysokości, że zapewne urazy spowodowały taki
stan. Na pewno nie robią jej też dobrze liczne kąpiele w zim­
nej wodzie.
- Zaraz, zaraz - zapytał mój uczony przyjaciel - niech
Lara zanurkuje jeszcze raz (...) Okazało się, że Lara ma tak­
że kłopoty z płucami. (...) Mój kumpel zawyrokował, że Lara
ma zapewne małą pojemność życiową płuc. Potem musiałem
mu tłumaczyć, że ona na pewno nie pali papierosów i że to nie
one wywołały zaburzenia oddychania.
Wtedy do pokoju zajrzała moja siostra.
- Zobacz, Lara - powiedziałem dumnie wypinając pierś.
Mogłem jej tego nie pokazywać, bo za chwilę dowiedziałem
się (...), że Lara ma zbyt wysokie czoło i dlatego nie powinna
nosić takiej fryzury. Potem musiałem wysłuchać opowiadania
o tym, jak to moja siostra miała w trzeciej klasie podstawów­
ki taki długi warkocz i nawet nie mogła spokojnie biec do au­
tobusu, bo jej to przeszkadzało. Biedna Lara, to musi być fak­
tycznie piekielnie niewygodne. Poza tym taki długi warkocz
nieźle nasiąka wodą i potem jest dosyć ciężki. (...) Lara ma
zbyt szeroki rozstaw oczu i powinna malować je w inny spo­
sób. Także usta Lary okazały się zbyt wydatne i zawyrokowa­
no, że nie powinna używać takiej szminki, tylko coś bardziej
subtelnego.
Tego dnia przeżyłem szok (...) Bo nie mogę zrozumieć, że
ona sama, moja inteligentna Lara, zgodziła się nosić taki cię­
żar na plecach. Tak, niech ci, którzy jej to zrobili, sami pono­
szą perukę z długim warkoczem. To wszystko sprawiło, że
w tej chwili dręczy mnie tylko jedno pytanie. Czy stan zdro­
wia pozwoli Larze Croft na wystąpienia w TOMB RAIDER 3?
(Hard Thinking Man 1998, 100)

1

cji cyborga, negowanie własnej biologiczności, postrzeganie ciała ludz­
kiego jako maszyny o płynnej tożsamości, możliwej do przekształceń (fit­
ness cluby, chirurgia plastyczna itp. - por. Baudrillard 1994), może być
interpretowane właśnie jako marzenie o wyrwaniu się z naturalnej ciele­
sności i przejście na stronę doskonalszej maszyny. Wówczas możemy za­
stanowić się, czy Lara nie jest postrzegana jako bohater poprzez brak tej
cielesności i nie wiąże się to z urzeczywistnieniem marzenia, czy nie jest
zwierciadłem, w którym odbijają się ludzkie dążenia i pragnienia.

2

..Artificial", sztuczna natura to swego rodzaju symbol buntu prze­
ciw przemijaniu, przeciw śmierci, jako czegoś od nas niezależnego. Tu
została stworzona osoba na podobieństwo nasze, a przy tym nie podlega
prawom, których nie możemy pokonać.
Nie twierdzę, że zastąpi bardziej tradycyjną telewizję.

Roland Barthes wyróżnia trzy strategie czytania dzieła literackiego:
strategię czytelnika, który wchodzi w intymny kontakt z tekstem, rozko­
szuje się nim i przeżywa go, a tym samym utożsamia się z nim i traci dy­
stans; strategię zdystansowanego krytyka, który przekłada język tekstu
literackiego na język krytycznej interpretacji; strategię teoretyka literatu­
ry zajmującego się warunkami możliwości istnienia znaczenia, a nie nim
samym - poszukuje struktury pod samym tekstem. Czy pośród tych
trzech czytelników jest miejsce dla antropologa czytającego kulturę?
Cytaty pochodzą z gazet komputerowych: „Secret Service", „Gambler", „CD Action" oraz z różnych stron internetowych.
Tutaj pojawia się ciekawy problem, na tyle szeroki, że pozwolę so­
bie w tym miejscu tylko go zasygnalizować: cyborg w kulturze współcze­
snej. Na ile pewne zabiegi wokół ciała mają być zbliżeniem się do kondy­
3

4

5

BIBLIOGRAFIA:
Baudrillard, Jean
1994 Plastic Surgery for the Other, za: .
1997
Precesja simulacrów (w:) Postmodernizm. Antologia tekstów,
red. R. Nycz, tłum. T. Komendant, Kraków
Bóhme, Hartmut
1995
Teologia teleobecności. tłum.: A. Ubertowska, (w:) „Magazyn
Sztuki", nr 10(2796)
Eco, Umberto
1994 Dzieło otwarte, tłum. J. Gałuszka, Warszawa
1995 Sześć przechadzek po lesie fikcji, tłum. J. Jamiewicz, Kraków
Frydryczak, Beata
1995
Fotoplastykon: ponowoczesna strategia fotoobrazu (w:) „Maga­
zyn Sztuki", nr 11 (3/96)
Penny, Simon
1996 2 tysiąclecia rzeczywistości wirtualnej, tłum. J. Węgrodzka, (w:)
„Magazyn Sztuki", nr 9 (1/96)

174

Pirandello, Luigi
1960 Sześć postaci scenicznych w poszukiwaniu autora (w:) Dramaty,
Warszawa
Welsch, Wolfgang
1998 Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych
i o innych światach (w:) Problemy ponowoczesnej pluralizacji
kultury. Wokół koncepcji Wolfganga Welscha, red. A. Zeidler-Janiszewska, Poznań
Secret Service, Gambler i CD Action: wszystkie numery od początku ro­
ku 1996 do polowy 1998
oraz: wszystkie strony internetowe poświęcone Larze Croft i grze
Tomb Raider wyszukane za pomocą przeglądarek Yahoo, Alta
Vista i Wirtualna Polska

New Tags

I agree with terms of use and I accept to free my contribution under the licence CC BY-SA.